Composite Artifact Colors: ¿Por qué los juegos de MSX tienen mas colores en un monitor de tubo?
Si alguna vez habeis visto un juego de Konami, Ponyca o Aackosoft en un MSX conectado a una clásica TV de rayos catódicos, probablemente os hayais preguntado por qué resultan tan coloridos en comparación con el mismo juego cuando corre en un emulador. La respuesta tiene un nombre en inglés: Composite Artifact Colors (abreviado CAC), una propiedad del procesador de video de los MSX heredada de su uso en máquinas recreativas y en consolas de videojuegos, y que aprovecha las propiedades físicas de las pantallas CRT (las de tubo, vamos) para mostrar en pantalla 125 colores en lugar de 16.
El uso de CAC para generar más colores que los almacenados en la memoria lógica se remonta a varios años antes de la creación del estandar MSX. En concreto, el Tandy TRS-80, lanzado en 1980, podía mostrar gráficos en 4 colores aunque internamente solo guardaba los datos de una pantalla en blanco y negro. La salida de video compuesto mostraba los tramados verticales de negro y blanco como un color rojizo, y los tramados de blanco y negro como un color verde. En total, 4 colores (rojo verde, blanco y negro) que le daban un poco más de alegría a los juegos en el modo de alta resolución de esta máquina.

En el caso del procesador de video de los MSX, el efecto se consigue mediante tramas horizontales: Si dibujamos varias lineas horizontales combinando dos colores cualesquiera de la paleta de 16 (en realidad, 15, porque el color 0 es trasparente y esta reservado para aplicaciones como tituladoras de video y similares), el color resultante sera la suma de los dos. Acordaros de las clases de dibujo en el colegio (ya sabeis, azul+amarillo=verde). En total, 125 colores, descartando las combinaciones que dan el mismo resultado, claro.
Como ejemplo, aqui tenemos dos capturas del juego Rollerball. La primera muestra como se ve una pantalla en el emulador, y la segunda (lamentablemente no se puede enfocar mejor) en una TV de tubo.
No solo los juegos clásicos utilizan la técnica del CAC en MSX-1. En Marzo de 2021, D4 Entreprises ponía a la venta en Japón el Juego Dynamite Go! Go! que hace un uso intensivo de este recurso. Gracias a ello, ofrece unos gráficos espectaculares que recuerdan a los de las recreativas de los 90 basadas en la arquitectura de la NEO-GEO, con enormes explosiones y escenarios con un colorido espectacular que sólo pueden apreciarse en una pantalla de tubo, ya que en un emulador o en un monitor plano apenas es posible distingir nada entre el tramado de lineas que resulta si no se reproduce la salida de video compuesto del chip de video.
Si el artículo os picado la curiosidad y quereis crear gráficos usando Composite Artifact Colors, el programa de diseño gráfico Graphic Master de SONY permite usar estos colores por defecto, mezclandolos usando un simpático icono de tintero.

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«Westen House» de Brain Games, lo nuevo para MSX

Que la comunidad desarrolladora de videojuegos retro está en plena efervescencia creativa no es ningún secreto, solamente hay echar un vistazo a la cantidad de programas que están saliendo últimamente para los viejos sistemas de 8 bits. Estas producciones siempre son bienvenidas ya sea en forma de conversiones de un sistema de 8 bits a otro de juegos que en su momento salieron en exclusiva para cierto ordenador, videojuegos arcade de salones recreativos que no se llevaron a los diferentes formatos de entretenimiento doméstico cuando tocaba, o bien nuevos juegos desarrollados a partir de la nada que explotan al máximo las cualidades de los antiguos microprocesadores y dan fe de vida del talento y pericia de los programadores actuales. “Westen House” es un maravilloso ejemplo del tercero de los casos, pero vayamos por pasos.
Londres, año 1898. El Profesor Edward Kelvin recibe una carta de la notaria en la que se informa del fallecimiento de su amigo Jonathan Westen. Junto al mensaje, el Profesor Kelvin recibe una misiva de Jonathan escrita por su propio puño y letra. Las palabras de su fallecido amigo le culminan a adentrarse en su mansión para recuperar su cuaderno de notas antes de que su hermana Lucy tome posesión de la casa. Algo en las palabras de su estimado amigo hacen saltar las alarmas en la cabeza del Profesor, el cual se dirige sin más dilación hacia la mansión de los Westen.
Bajo el sello Brain Games, Santiago Ontañón nos presenta una clásica videoaventura programada en exclusiva (por ahora) para el sistema MSX. Lanzada a la red este mes de septiembre de 2021 y de total dominio público, “Westen House” es un juego de acción y rompecabezas que ya nos habría gustado disfrutar en la década de los 80.
Después de una breve introducción animada usando el mismo motor del juego aparece la pantalla de título. Aquí tendremos la oportunidad de entrar en un pequeño manual de instrucciones donde se nos mostrarán las teclas que usa el juego y sus acciones. Una vez metidos en la aventura, lo primero que nos llama la atención es el uso de la perspectiva isométrica, ese falso 3D que tan buenos resultados dio cuando los ordenadores de 8 bits inundaban los hogares del país. Otro aspecto que sorprende aún más es el uso de una variada paleta de colores. Esto demuestra, una vez más, lo abandonados que estábamos los usuarios de MSX por parte de las grandes desarrolladoras de software europeas. ¿Cómo habrían sido en su momento los maravillosos, pero monocromos juegos isométricos de Ultimate o Jon Ritman si se hubieran llevado al MSX aprovechando todas las posibilidades de la máquina? En fin… corramos un tupido velo.

Rehechos de la sorpresa inicial cruzaremos el umbral de la puerta de la mansión y nos daremos cuenta, ya en la primera pantalla, de la magnitud del arte que se ha puesto en todos y cada uno de los detalles que decoran la habitación. Esta será la tónica a partir de ahora, pantallas y pantallas llenas de detalles que nos transportan a la época victoriana londinense. El juego es principalmente de exploración y eso es lo que deberemos hacer, interactuar con todos los objetos que veamos. Moverlos, examinarlos, romperlos, combinarlos, subirse a ellos, llevarlos a otro punto de la casa, etcétera.
La planta baja es la zona más fácil de todas y por la que podremos movernos libremente sin ningún peligro. De esta manera el jugador se va familiarizando con la perspectiva isométrica y puede tantear a sus anchas cada uno de los elementos que aparecen en pantalla. Esta fase de aprendizaje es rápida y ligera, así que enseguida el juego nos dará claves y objetos para ir desbloqueando otras zonas del mapeado. Estas zonas son una parte oculta de la casa, el primer piso, la buhardilla, y el temido sótano. A medida que avancemos irán apareciendo ciertos “enemigos” que nos restaran energía. Los enemigos son de tres tipos: ratones, que avanzan en línea recta y nunca se salen de su ruta; una especie de garrapatas que se desplazan hasta la posición del jugador y unos bichos redondeados que se mueven libre y aleatoriamente.

La mansión está repleta de objetos que nos ayudarán en nuestro avance por las pantallas o en la resolución de puzles. En cada pantalla hay objetos movibles como taburetes o sillas, estos sirven para subirse encima de ellos y alcanzar puntos elevados a los que no podríamos llegar de otra manera. Estos taburetes y sillas, al moverlos, pueden dejar acorralado a un enemigo o dejar al descubierto un pasaje oculto. Las notas, libros y diarios que iremos encontrando a lo largo del recorrido nos irán explicando la historia de la familia Westen, nos aportaran pistas sobre nuestros próximos pasos o formarán parte de la resolución de un enigma. Las llaves nos permitirán desbloquear nuevas zonas de la mansión o nos permitirán abrir algún baúl cerrado a cal y canto. El resto de objetos forman parte de los puzles que nos plantea el juego.
He dejado de nombrar adrede dos objetos que creo que son muy importantes y por eso quería desarrollarlos aparte. Estos son la pistola y el martillo. La pistola, como ya podéis imaginar, sirve para defenderse de los enemigos. No la encontraremos hasta bien avanzados en el juego y mientras no la tengamos en nuestra posesión deberemos conformarnos en esquivar a los bichos que pululan por ciertas habitaciones. Cabe decir que la munición es ilimitada, así que una vez tengamos el arma en nuestra posesión no está de menos ensañarse con todos los que nos han puesto en dificultades. La posesión de la pistola reduce considerablemente la dificultad del juego pues podremos investigar sin ser acosados constantemente. El martillo, por su parte, sirve para destruir ciertos elementos del decorado que ocultan objetos en su interior, así una vez nos hagamos con él, habrá que volver a repasar toda y cada una de las habitaciones para comprobar que no nos hemos olvidado nada en ellas. Y es que si queréis llegar al final de esta aventura deberéis encontrar todos los objetos ocultos, pero tranquilos, con observación y un poco de lógica la tarea no resulta tan complicada.

Como he comentado, encontraremos varios enemigos que nos restaran puntos de vida al contactar con ellos. También hay zonas de pinchos que deberemos evitar caer sobre ellas. Nuestro personaje empezará la investigación con 3 puntos de vida. A lo largo de la aventura localizaremos unos corazones que, no solamente le harán recuperar los puntos de vida perdidos, sino que además aumentaran la capacidad de vida del Profesor Kelvin en un punto más. El máximo de puntos vitales que permite el juego es de 5 y no cabe decir que si nos quedamos sin vida, se acaba la partida.
La zona de acción ocupa buena parte de la pantalla, pero también hay espacio para los marcadores. En la parte inferior, de izquierda a derecha encontraremos los puntos de vitalidad que tiene nuestro protagonista, un marcador con todos los objetos en nuestra posesión y donde se muestra cuál está activo en ese momento, un contador de tiempo que va por días (aún no se cómo evoluciona este contador, creo que a medida que se van resolviendo ciertos enigmas este va avanzando) y un panel donde van apareciendo mensajes y pistas sobre las acciones que vamos realizando y que nos ayudarán a comprender el desarrollo del juego.

Con todos estos elementos ya tenemos montado nuestro tablero de juego, ahora solo falta jugarlo. ¡Y qué gozada es jugarlo! Lo primero que nos llama la atención es la fluidez del movimiento. El personaje responde de maravilla a nuestros comandos. Al movimiento suave, preciso y bien animado del Profesor Kelvin hay que añadirle que podemos encaminarlo hacia (¡Oh sorpresa!) 8 direcciones distintas. Calcular el salto del protagonista resulta francamente sencillo, permitiéndonos evolucionar rápidamente por las diferentes pantallas. En ningún momento he detectado ralentización de los frames (cosa que ocurría en los viejos juegos isométricos) y que no ayuda para nada a calcular distancias, evitar enemigos o encadenar saltos. Durante la acción, en todo momento nos acompañará una melodía. Esta irá cambiando dependiendo de la zona de la casa en la que nos encontremos y, por muy increíble que parezca, en ningún momento se hace pesada, todo lo contrario, se agradece el acompañamiento musical a lo largo de la investigación.
“Westen House” es un juego impecable apoyado en una sólida historia que nos invita a avanzar a medida que vamos descubriendo sus secretos. La ejecución técnica y el diseño de pantallas junto con sus acertadísimos gráficos hacen de este videojuego una pequeña joya retro que ya nos habría gustado disfrutar en el momento de mayor auge de los microprocesadores de 8 bits. Una genialidad programada por Santiago Ontañón que hay que disfrutar sí o sí ya sea en un MSX o en cualquiera de los emuladores existentes para Windows. Por cierto, “Westen House” podéis encontrarlo para descarga en su versión en castellano en la página github.com de forma completamente gratuita y legal. Descargadlo y disfrutadlo porque realmente merece la pena.

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Cómo convertir una SEGA Master System en un ordenador MSX
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El hardware de las consolas SEGA de 8 bits es muy parecido al de los MSX de primera generación (aunque, logicamente, sin los elementos característicos de un ordenador). Gracias a esta similitud, la mayor parte de los juegos de esta compañía fueron publicados para MSX de forma oficial, y los que no lo fueron han sido convertidos facilmente de forma «oficiosa». De hecho, y como ya hemos visto anteriormente, usando el emulador SG2MSX podemos cargar directamente juegos de las consolas SG-1000 y SC-3000 en cualquier ordenador MSX
Lo que no es tan habitual es lo que se ha propuesto Tiny Yarou: Convertir una consola Master System en un sistema compatible con MSX. Y para ello ha realizado un sencillo experimento: Sustituir la BIOS original de Sega por una BIOS generica de MSX1. Y sorpresa! Sin necesidad de hacer nada más, ahora la consola es capaz de ejecutar juegos escritos para MSX
MSX用のオープンソースなBIOS「C-BIOS」をマスターシステム/マークIII用にカスタマイズして、MSX用のROMを動かしてみました。
作成したのはBIOSのみで、ROMイメージには一切手を加えていません(最後の1タイトル以外)が、多くのタイトルがそのまま動作しました。それが今回のテーマです。
さすがMSX規格。素晴らしいですね。
ただし、
・マスターシステムのRAMが8KBしかないので、8KBで動くタイトルしか動作しない
・BASICは載っていないので、BASICで書かれたタイトルは動作しない
・キーボードを使うタイトルは、動作したところで何もできない
・色が暗くて視認性がとても悪い(VDPの仕様)
など、ちょっと厳しい部分もありますが(^_^;)
ソフトウェアキーボードを実装しようとチャレンジはしてみたのですが、空きメモリもほとんどない状況でVRAMをハックするのはなかなか難しく、一旦諦めることにしました。ただ、実現するためのアイデアはあるので、そのうちやってみたいです。
とりあえず、実験としては大成功ではないでしょうか(^_^)
「MSXアダプタ」が登場する日も遠くないかもしれません。
Personalicé el BIOS de código abierto «C-BIOS» para MSX para Master System / Mark III e intenté mover la ROM para MSX.
Creé solo el BIOS y no modifiqué la imagen de la ROM en absoluto (excepto el último), pero muchos títulos funcionaron como estaban. Ese es el tema de este tiempo. Como era de esperar, es un estándar MSX. Es maravilloso.
Sin embargo,
-Dado que el sistema maestro tiene solo 8 KB de RAM, solo funcionarán los títulos que se ejecuten en 8 KB.
-Dado que BASIC no está en la lista, los títulos escritos en BASIC no funcionarán.
・ Para títulos que usan el teclado, no se puede hacer nada cuando funciona.
・ El color es oscuro y la visibilidad es muy pobre (especificaciones VDP)
Traté de implementar un teclado de software, pero era bastante difícil hackear VRAM cuando casi no había memoria libre, así que decidí rendirme. Sin embargo, tengo una idea para realizarla, así que me gustaría probarla pronto.
Por el momento, ¿no es un gran éxito como experimento? (^_^)
Puede que no pase mucho tiempo antes de que aparezca el «Emulador MSX».
Una jornada para rendir tributo al mítico MSX

Cuando la tecnología era aún sólo cosa de geeks y frikis avezados, los años ochenta fueron el auténtico paraíso de los microordenadores domésticos de 8 bits. ¿Les suenan de algo estas palabras? Odissey, Amstrad, Commodore, Micromanía, Dinamic… Y MSX. ¿Sienten un profundo ataque de nostalgia? Pues tienen una cita este sábado en el Campus Tecnológico EVAD (en Teatinos), que organizará el MSX Meeting, un completo tributo a uno de los ordenadores clásicos e icónicos de la década.
La diversión, el aprendizaje y la nostalgia serán el nexo de unión para todos los seguidores del sistema creado por Kazuhiko Nishi y presentado un lejano junio de 1983. Este sistema de 8 bits se convirtió con rapidez en una de las plataformas preferidas por entusiastas y jugadores de Japón y Europa (nunca despuntó en Estados Unidos, que entendió que esta máquina supondría una colonización nipona del mercado tecnológico yanqui).
MSX fue todo un hito en la industria de los microordenadores de la época ya que al contrario de otros sistemas propietarios como Amstrad, Spectrum o Commodore, fue un estandar en el que múltiples fabricantes como Sony, Canon, Toshiba o Panasonic crearon distintas máquinas compatibles entre sí. MSX fue una lanzadera para grandes sagas del videojuego que todavía perduran en la actualidad como Metal Gear y Bomberman.
A pesar de que hace más de 30 años que no se comercializa esta máquina se siguen creando juegos para ella: uno de los gurús del retroindie es malagueño y se hace llamar Locomalito, y lanza regularmente títulos para el entretenimiento de los más fetichistas del esparcimiento electrónico. orque ojo, que aquí no hay sólo nostalgia. Por ejemplo, ¿saben que un MSX se puede conectar perfectamente a Internet? ¿O que un usuario creó su propia versión del Guitar Hero para este sistema? Es que quien conoce bien estos asuntos sabe que las tripas de este añejo microordenador no difieren tanto de las de un Macintosh del XXI. La retroinformática no es sólo arqueología; estos aparatos aparentemente obsoletos todavía tienen vida y pueden ser exprimidos al máximo. A Locomalito le disgusta un tanto que se emplee la palabra retro para definir un tipo de juegos como los suyos, que no esconden sus influencias. Para él, quizás, la palabra adecuada es otra, clásico: «Nadie piensa que el fútbol es retro o vintage, a pesar de ser un juego anterior a cualquier videojuego. El problema con los videojuegos es que mucha gente no los ve como juegos sino como tecnología, así que es fácil que uno vea los mandos de un Atari o una pantalla CRT y piense: Esto es retro», nos comentó en una ocasión.
MSX Meeting, organizado por el Grupo de Usuarios de MSX de Málaga, servirá para que nos demos cuenta de que ordenadores aparentemente tan rudimentarios como éstos tienen mucho futuro, a través de concursos, ponencias (sobre, por ejemplo, métodos de composición musical a partir de estos sitemas) y talleres de hardware y software. La entrada es totalmente gratuita, tan solo será necesario un registro en la web de EVAD Formación (www.evadformacion.com) para el control de aforo.
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Otros Mundos: Una familia construye una réplica de Mazinger Z de 7 metros de altura en un jardín de Granada

Una familia de Granada ha construido una réplica de 7 metros de Mazinger Z en su jardín. Hace dos años y medio que el fanatismo de Baltasar se convirtió en este gran proyecto. Consiguió que toda su familia se involucrase en la construcción de esta réplica.
Esta réplica pesa casi una tonelada y está construida con materiales reutilizados. La idea fue de Baltasar, el padre de familia que desde que hace 40 años viera la serie por primera vez, se convirtió en todo un fan. Hace tan solo una semana desde que se inaugurara la figura y ya han sido muchos los curiosos los que se han pasado a visitar a la familia para poder verla. De hecho, los que ya la han visto aseguran que, aunque en las redes sociales parezca algo pequeño, viéndolo en persona es espectacular. Han tardado casi tres años en construirla.
El Ayuntamiento de Padul, la localidad granadina en la que residen, ha compartido en su página de Facebook esta curiosa hazaña: «Nuestros vecinos Baltasar e Isabel y sus hijos Samuel y Claudia han construido una réplica de Mazinger Z con materiales reutilizados en el jardín de su casa, en el barrio del Puntal, en calle C2. Tres años de creatividad, diseño y mucha imaginación en familia. Una experiencia que Baltasar nos aconseja a todos para que niños y jóvenes compartan más momentos con sus padres y practiquen este tipo de trabajos creativos», destacan.
Esta recreación de la mítica serie japonesa Mazinger Z, que se emitió por primera vez en España hace más de 40 años, podría ser una de las más grandes que se han construido en España.
Memory Card: MSX, el nacimiento del mito 8 bits japonés

Juan Arenas nos habla de lo que fue uno de los microordenadores más importantes y deseados de su época, una máquina mítica cuya popularidad perdura en nuestros días
MSX fue uno de los grandes microordenadores que compuso esa edad dorada formada por sistemas como el ZX Spectrum, el Amstrad CPC y el Commodore 64, todas máquinas que compartían un fuerte individualismo y una forma concreta de hacer las cosas, con filosofías de diseño y objetivos muy distintos entre ellos. El caso del MSX es todavía más singular si cabe al no hacer una máquina propietaria de una compañía como era el caso de los demás, sino un estándar, un sueño compartido desde Japón por establecer unos mínimos comunes y que cuaquier compañía pudiera crear su propio MSX con las características que estimase más apropiadas.
En este Memory Card, Juan Arenas nos narra los orígenes de este formato, sus particularidades y fortalezas, aquellas que forjaron una máquina que permanece más viva que nunca en manos de una comunidad entregada y siempre atenta a las novedades y nuevas posibilidades que se siguen produciendo en su escena hoy en día.
Los tres mejores juegos de Tetris para MSX de primera generación
Tetris es el videojuego de puzzles más popular de la historia, del que literalmente existen cientos de versiones sin contar los juegos derivados o influenciados por este título.
La versión original de Tetris fué programada en lenguaje Pascal por Alexey Pajitnov, de la Academia de Ciencias de Moscu, en un clon de una computadora de los años 70, la PDP-11.
Fué portado a MS-DOS por Vadim Gerasimov y rapidamente se expandió por la Unión Sovietica simplemente copiandose de mano en mano. La confusión sobre los eventuales derechos de Copyright del juego propició que muchas compañías lanzaran sus propias versiones, mas o menos parecidas al original.
En el caso de los MSX de primera generación , y tomando como canónica la versión MS-DOS de Gerasimo, he aqui los tres títulos de entre las decenas de versiones disponibles que son por derecho propio las mejores adaptaciones del juego.
Tetris (Mirrorsoft, 1987)
La versión Tetris de Mirrorsoft (no confundir con Microsoft) fue el primer lanzamiento comercial de Tetris en el mundo. Fué lanzada para la mayor parte de los microordenadores y ordenadores personales de la época, incluyendo el MSX, si bien sólo se publicó en el económico formato de la cinta de cassete.
La filosofía del juego original permanece intacta, con detalles como la información estadística que ocupa casi todo el espacio que rodea el area de juego, y una presentación gráfica mas bien espartana. Solo soporta teclado, y una sencilla pantalla de texto nos permite elegir el nivel de dificultad inicial pulsando el número correspondiente. No obstante lo anterior, Mirrosoft añadió un extra a esta versión que es su mayor atractivo: La música «en vivo» compuesta por David Whittaker, y que es toda una lección sobre como usar el sintetizador PSG de los MSX de primera generación. En su día, habia gente (como yo mismo) que cargaba el juego solo para oir las melodías de fondo.
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Tetris (Zemina, 1989)
El Tetris de Zemina es una conversión de la recreativa creada por Atari Games en 1988. Permite que dos jugadores compitan simultaneamente, e incorpora algunas modificaciones al sistema de puntuación y bonus para hacer el juego mas competitivo. Si en su día conociste el Tetris jugando en la máquinita del bar esta probablemente sea la versión que buscas.
Originalmente fué publicado en cartucho para la Zenmix, una consola fabricada por Daewoo exclusivamente para el mercado surcoreano y que era compatible con los juegos de los ordenadores MSX de primera generación. Como la compatibilidad funcionaba en ambos sentidos, la versión ripeada salió de Corea del Sur y se distribuyó de mano en mano o a través de las BBS entre los usuarios occidentales.
Al tratarse de un juego de consola, no soporta el teclado en absoluto. O sea, que hay que conectar si o si uno o dos joysticks al ordenador MSX para poder ver algo que no sea la pantalla de presentación.
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Battle Tetris (Kralizec, 2004)
Una de las pegas de la versión arcade de Tetris es que en el modo de dos jugadores realmente no hay mucha interacción entre los participantes. Esta versión de Kralizec añade un plus de competición que lo hace mucho más apto para competir entre amigos: Los bonus conseguidos por un jugador aparecen como lineas incompletas en la pantalla de juego del otro, lo que da pie a nuevas estrategias de batalla (de ahi el nombre)
En tan solo 8K, Battle Tetris incorpora varios modos de juego, animaciones, musica en vivo y toneladas de diversión. Es de hecho uno de los mejores videojuegos para echar unas partidas con amigos en el MSX.
Enlace de Descarga
Battle Tetris (Kralizec, 2004)
Y por supuesto, queda pendiente para otro artículo hablar de las versiones para MSX2 y MSX2+, algunas de las cuales tienen características únicas para la informática de la época, como los espectaculares fondos con imágenes digitalizadas que ofrecian una calidad hasta entonces nunca vista en un microordenador.
Otros Mundos: Isaac Asimov's Foundation (2021)
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«La Serie de la Fundación es un conjunto de por lo menos 16 libros de ciencia ficción escritos por Isaac Asimov en los años 1942-1957 y 1982-1992 (año de su muerte), textos que esbozan (según sus propias palabras) una especie de historia del futuro. Se trata, en realidad, de una ficción tecno-sociológica donde los artefactos tecnológicos, fundamentalmente los robots, condicionan la organización social de modos que sorprenden e incitan a la reflexión. En Preludio a la Fundación (1988) Asimov asigna a la serie un total de 14 libros y 1 450 000 palabras. Posteriormente aparecieron al menos dos más, Visiones de robot en 1990 y Hacia la Fundación en 1993. El número exacto es difícil de determinar porque, aunque la mayoría de ellos son novelas, algunos son recopilaciones de relatos cortos que han sido hechos de modo muy diferente (y con frecuentes superposiciones) por distintos editores. La serie, en sentido amplio, está constituida por tres ciclos o series novelísticas que fueron unidos por el autor a lo largo del tiempo: el ciclo de los robots, en que se narra el desarrollo de la ciencia robótica en la Tierra, los primeros esfuerzos colonizadores de la Galaxia, los conflictos entre la Tierra y sus ex colonias y la influencia de los robots en el desarrollo de la colonización. A continuación, viene el ciclo del Imperio, que narra la formación del Imperio Galáctico a partir de la aceleración de la colonización y las conquistas realizadas por Trántor, el mundo rector que se encuentra en el centro de la Galaxia. El tercer ciclo es el de la serie de la Fundación propiamente dicho, en un sentido restringido, que narra la caída del Imperio Galáctico y la formación de un Segundo Imperio a partir de la expansión de la Fundación, ayudada desde las sombras por la Segunda Fundación y la ciencia de la psicohistoria, y la velada influencia de los robots. «
«En la saga se aborda y desarrolla la primera y reñida expansión humana en la Galaxia mediante la colonización de los primeros mundos espaciales, la lucha de estos con la Tierra por el predominio galáctico, la derrota final de los espaciales a manos de los colonos terráqueos, la decadencia de la Tierra como planeta civilizado por efecto de una radiactividad inducida, la gran diáspora que significó la huida de la población humana de la Tierra y su dispersión por la Galaxia, la colonización de millones de mundos por la humanidad, la formación del Imperio Trantoriano, su conversión en Imperio Galáctico y la decadencia del mismo. En paralelo a esto se narra el desarrollo de la ciencia robótica y la influencia que los robots tienen sobre las sociedades humanas. Un momento clave y decisivo es la creación del robot R. Daneel Olivaw, personaje mítico que abarca con su presencia explícita o velada toda la saga. El Imperio, formado originalmente por la expansión de los seres humanos en el espacio exterior (origen del que se ha perdido la memoria), agrupa millones de planetas de nuestra Galaxia. Su decadencia sucede en un futuro muy lejano y el planteamiento central es el problema de evitar el dolor y la destrucción de vidas y bienes que se producirá con la desaparición de su sistema absolutista de gobierno galáctico. Para minimizar el daño, ya que la caída del Imperio es inevitable, se crean dos poderosas organizaciones: una pública (la Primera Fundación) y otra secreta (la Segunda Fundación). Situadas en extremos opuestos de la Galaxia, servirán de promotores de la gestación de un Segundo Imperio Galáctico. Las medidas a tomar son las dictadas por una ficticia ciencia aplicada, la psicohistoria, que permitirán reducir el inevitable período de caos a solo mil años.»
«No se trata de burdas historias de monstruos verdes con ojos saltones ni de vaqueros espaciales. Asimov fue un profesional universitario que escribió también excelentes libros de divulgación científica. El rigor científico con que están escritos sus libros se refleja, por ejemplo en las frecuentes citas de la ficticia Enciclopedia Galáctica, monumental obra que recopila los saberes de todos los habitantes de la galaxia.»
Web Oficial
https://tv.apple.com/es/show/fundacion/umc.cmc.5983fipzqbicvrve6jdfep4x3







