Archivos del mes: 27 septiembre 2020

MSX Canon DMB – El origen de la fotografía digital (1986)

Canon Interface Unit DMB (Data Memory Back) es un dispositivo lanzado en 1986 que permite conectar un ordenador MSX y una Cámara Reflex Canón T90. Con el se puede, además de programar todos los ajustes manuales de la cámara, manejar una base de datos digital con la información de cada fotógrafía, siendo el primer antecesor de lo que 10 años más tarde se convertiría en el formato EXIF

Nótese que la cámara Canon T90 utilizaba carretes fotográficos convencionales. Para cruzar la información con la base de datos del ordenador MSX, la cámara imprimía un código de referencia en cada negativo en el momento de hacer la foto.

El interface DMB consta de dos partes. Un cartucho, que se inserta en el ordenador MSX, y un módulo con una pantalla LCD. Ambos dispositivos se conectan mediante un cable con un conector propietario de 6 pines. El lote se completaba con una cinta de cassete que incluía varios programas y utilidades extra, y que ha sido preservada aquí. El propio cartucho incluia en su ROM el software de gestión de la base de datos para importar datos de la camara, grabar los ficheros o sacar informes y extractos por la impresora.

Para poder utilizar las funciones del DMB en el MSX, era necesario que el módulo de la cámara (Denominado DMB-90) estuviera montado en el momento de hacer la foto. Este módulo incorporaba una memoria interna de 2kB para almacenar datos para 156 cuadros en modo estandar (4 rollos de película de 36 exposiciones) o 338 cuadros en modo reducido (9 rollos de películas de 36 exposiciones), según la cantidad de parámetros utilizados. La información se mantenía en la cámara gracias a una batería interna que permitía preservarla hasta volcarla en el ordenador.

En el modo estándar, se almacenan 13 parámetros: velocidad de obturación, valor de apertura, modo de medición, modo de disparo, usar flash o no, apertura detenida o no, usar compensación de exposición o no, número de exposiciones realizadas, velocidad de película ISO, uso exposición manual o no, número de fotograma (un contador ascendente de 4 dígitos acoplado a la exposición), calendario automático (año / mes / día, hora / minuto), datos de la lente configurados manualmente (8 configuraciones de programa)

En el modo de capacidad reducida, solo se almacenan 6 parámetros: velocidad de obturación, valor de apertura, apertura detenida o no, número de exposiciones realizadas, uso de exposición manual o no, número de fotograma (un contador ascendente de 4 dígitos acoplado a la exposición)

El DMB se enfocó al mercado profesional y se convirtió en una ayuda imprescindible para la fotografía comercial en Japón. En Europa Canon lo utilizó sobre todo como una herramienta de marketing para promocionar su imagen de compañía innovadora, pero los fotógrafos continuaron documentando sus trabajos en papel hasta la llegada de las cámaras digitales.

El Canon V-20, icono de la informática doméstica

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La tecnología es algo curioso. A lo largo de los años, los inventos y las innovaciones se han convertido en nombres familiares o simplemente han desaparecido en el éter. En su libro,  ‘Home Computers: 100 iconos que definieron una generación digital’,  el autor y escritor de tecnología Alex Wiltshire captura una instantánea de un tiempo en tecnología como ningún otro e incluye algunos modelos seriamente nostálgicos que los miembros de la Generación X recordarán bien, como como el Commodore 64 y ZX Spectrum, además de muchas sorpresas.

Y había muchos contendientes para elegir: el pasatiempo de finales de los setenta de jugar con computadoras caseras que ocurría en los garajes de toda Europa y América se convirtió en un verdadero boom comercial a principios de los ochenta. Posteriormente, «los nuevos niños del barrio» y los fabricantes de sistemas establecidos se enfrentaron cara a cara, entrando en guerras de precios mientras buscaban llevar su modelo a tantos hogares como fuera posible. Por supuesto, no todos los microordenadores vieron el éxito del C64 y, debido a esto, el libro presenta algunos prototipos raros y algunas entradas sorprendentes de marcas que tal vez ni siquiera se haya dado cuenta de que se aventuraron en el mundo de la informática doméstica. Uno de los cuales es Canon.

Fuera de contexto, puede parecer extraño imaginar a la Canon que conocemos hoy en el mundo de la informática doméstica en el mismo período de tiempo que los ‘Macintosh’ de Apple y su campaña publicitaria multimillonaria, pero Canon ya tenía décadas de forma en el desarrollo exitoso de tecnología innovadora. En 1977, cuando Canon lanzó la ahora legendaria AE-1, fue la primera SLR equipada con microprocesador del mundo y vendió más de un millón de unidades. La empresa ya había estado fabricando calculadoras electrónicas y cajas registradoras durante muchos años y estaba haciendo grandes avances en la tecnología de impresoras. Parte de esta tecnología se abrió camino en las primeras ofertas de ordenadores de Canon: El AX-1, por ejemplo, era una máquina ambiciosa y completamente programable que incorporaba una impresora térmica y una unidad de disquete. Este fue seguido rápidamente por el AS-100 ,una computadora robusta que pesaba 30 kilos. Pero en 1984, la tecnología había dado su mayor avance hasta el momento y los Canon V-20 (y sus hermanos, un año menores, los V-10) eran mucho más fáciles de llevar a casa desde la tienda.

Un primer plano de la computadora doméstica Canon V-20, que muestra el texto 'HOME COMPUTER V-20 65K', el indicador de encendido y las teclas F.El Canon V-20 estaba revestido en negro y tenía 64K de memoria. Imagen cortesía de Thames and Hudson Un primer plano de la computadora doméstica Canon V-20, que muestra el logotipo de Canon, el texto 'CARTUCHO DE PROGRAMA COMPATIBLE CON MSX' y las teclas F.El V-20 tenía dos ranuras para cartuchos incorporadas, pero también se podía conectar a una grabadora y joysticks. Imagen cortesía de Thames and Hudson 

En su libro, Alex Wiltshire describe el V-20 como «un ejemplo muy temprano de una computadora doméstica que se convierte en parte de un conjunto de herramientas multimedia», lo que da en el clavo, ya que fue construido para interactuar con la Canon T90, una Cámara de Fotos de la época. La T90 era una cámara de 35 mm, pero venía con la opción de dos placas posteriores, siendo el estándar el ‘Command Back 90’, que mostraba algunos ajustes básicos y permitía colocar la fecha y la hora en la película. Esto era bastante estándar en ese momento y una característica de muchas cámaras de gama alta. Pero al seleccionar la opción ‘Data Memory Back 90’, tenía el beneficio adicional de un chip de memoria que también podía registrar la configuración de la cámara. Cuando se conecta a la ranura del cartucho del V-20, la computadora puede mostrar los datos de la imagen, como la fecha, la hora y los ajustes de exposición, que luego se pueden guardar en cinta e imprimir en fotografías.

En cuanto a la apariencia, el V-20 tenía más en común con un Spectrum que con un Apple o un Commodore, ya que abandono el color blanco de la carcasa del V-10 en favor de uno mucho más moderno y de los ochenta que se veía negro. ¡También aumentó la RAM de 16 KB a la friolera de 64 KB!

Desde el punto de vista operativo, era parte de una familia de máquinas que se ejecutaban en un sistema operativo llamado MSX, que fue ideado por Microsoft y  ASCII Corporation. y se lanzó en 1983 como una forma de crear un estándar de la industria en informática doméstica (un poco como VHS para video). El V-20 y el V-10 estuvieron entre los primeros en adoptarlo, pero en total 14 compañías diferentes lanzaron máquinas en la plataforma MSX aproximadamente al mismo tiempo y el software compatible se podía usar indistintamente en todos ellos. Poco después, el V-20 se lanzó en Europa y encontró su mercado más popular en Francia. A principios de los noventa, el estándar MSX había sido superado por la PC de IBM, pero estas computadoras hogareñas de mercado masivo y sus juegos icónicos todavía tienen una base de fanáticos ávidos y una especie de culto entre los jugadores, que aman los juegos retro como Konami Soccer y Boulderdash. .

Por supuesto, un mundo de innovación continua y exigente no era nada nuevo para Canon, que tenía, y todavía tiene, I + D en su esencia. Si bien tanta tecnología explotó en poder y se diversificó a partir de 1985, también lo hizo la capacidad de las cámaras Canon y las máquinas de oficina. De hecho, en nuestro loco mundo de IoT, donde las computadoras pueden conectarse incluso con las cosas más inverosímiles, es bueno recordar que solo hace 36 años que la ambición de conectar la cámara y la computadora se hizo realidad. En este sentido, ‘Home Computers: 100 iconos que definieron una generación digital’ es a la vez una lectura fascinante, pero también nos recuerda que las cosas que ahora damos por sentado, y nos hace pensar en cuánto debe haber por venir.

Home Computers de Alex Wiltshire y John Short es una publicación de Thames and Hudson. 

Escrito por Marie-Anne Leonard

Traducido del inglés desde la Web Oficial de Canon https://www.canon-europe.com/view/canon-v20-home-computing-icon/

Yie Ar Kung-Fu II (1986): La semilla de Street Figher

Yie Ar Kung-Fu II: The Emperor Yie-Gah, es un es un videjuego desarrollado y distribuido por Konami en 1986 para MSX, y la semilla de todos los juegos de lucha «Player VS Player» que se desarrollarían en la década siguiente

Yie Ar Kung-Fu II es la secuela de la versión MSX de Yie Ar Kung-Fu, un título que Konami había desarollado el año anterior. A menudo dicha versión MSX es descrita erroneamente como una adaptación de la recreativa del mismo nombre, cuando la realidad es que las versiones para los salones arcade y para el ordenador japonés se desarrollaron simultaneamente, y aunque comparten algunos elementos comunes el resultado final fueron dos juegos de lucha distintos.

En la primera entrega de Yie Ar Kung-Fu para MSX el jugador se enfrentaba sucesivamente a 5 oponentes, cada uno en su propio dojo, que tenian distintos estilos de lucha y sus propios ataques especiales. En Yie Ar Kung-Fu II se incorporaron 3 novedades:

  • Una etapa de aproximación, en la que el jugador recorre varias pantallas enfrentandose a los sicarios del oponente de cada fase, antes de llegar al contrincante final. Esta etapa, aunque a veces se describe como un beat ‘em up , en realidad es un juego de habilidad en la que para pasar cada pantalla hay que observar el patrón de movimientos de los enemigos y calcular el momento de lanzar cada patada y cada salto para conseguir cruzar el escenario.
  • Enemigos con un diseño bizarro que es la base de sus habilidades: Por ejemplo, en la primera fase el contrincante posee una larguísima coleta que abarca toda la pantalla y que utiliza como látigo.
  • En el modo dos jugadores, el segundo jugador se enfrenta al primero controlando a uno de estos tres enemigos: Yen Pei, Lan Fang or Po Chin

Fueron precisamente las dos últimas características son las que redefinieron los juegos de lucha tal y como los conocemos actualmente. Hasta la aparición de Yie Ar Kung-Fu II, los jugadores manejaban personajes con los mismos movimientos. En este juego, los golpes de cada personaje eran diferentes asi que habia que aprender distintas formas de atacar… y de defenderse de cada rival

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Yie Ar Kung-Fu II un título histórico no solo porque fijo las reglas de todo un género de juegos de la siguiente década, sino porque permitió al los jugadores controlar a la villana Lan Fang que se convirtió en el primer personaje jugable femenino de un videojuego de lucha.

Enlace de descarga:

https://www.emurom.net/us/download/download-rom-3920-69e8e7902f497dbfbb6f79cf50252b4d.html