Publicaciones de la categoría: Basic MSX

Libros de informática para niños

Uno de los ejemplos más representativos de lo que significaron los microordenadores para los niños de los 80 son los libros publicados en su día por la editorial Usborne. Ilustrados como si de cuentos infantiles se trataran, en realidad incluian contenidos muy rigurosos que hoy forman parte de los planes de estudios de las Ingenierías Informáticas; asi que algunos tiernos infantes de por aque entonces salíamos con la cabeza amueblada con los conceptos de arquitectura de sistemas, robótica o programación estructurada (saliamos a que nos dieran de collejas en el colegio, claro).

La editorial Usborne todavía sigue activa, y desde su página web podemos descargar la versión en PDF de estos libros o incluso comprarlos impresos en papel.

Enlaces de descarga:

Basic   Better Basic   How to make computer-controlled robots   Experiments with your computer   Keyboards and computer music

Introducción a la programación

Listados de juegos para ordenador

Computer Spy Games Weird Computer Games Creepy Computer Games Computer Battlegames Computer Spacegames

Juegos de aventura

Island of SecretsFantasy GamesAdventure Programs

Primera bibilioteca informática

First computer library - Computer FunFirst computer library - Simple basic

Curso rápido de ensamblador para MSX

GFX9000, la expansión maldita de los MSX

https://www.msx.org/wiki/images/a/a3/Yamaha_V9990.jpg
La GFX9000 es una expansión del procesador de video de los MSX en formato cartucho distribuida por Sunrise allá por el año 1994. A pesar de su potencia gráfica, fué recibida con recelo e incluso con hostilidad por gran parte de la comunidad de usuarios, hasta el punto de que a fecha de hoy no hay ningun juego terminado para ella. El tiempo, no obstante, ha revindicado la validez de este desarrollo y puede ser que, mas de 20 años despues de su lanzamiento, este sea su momento.

Aquellos lodos: La V9978 y el MSX3

En el año 1990, la compañia japonesa Yamaha empezó a desarrollar el procesador de video V9978, tambien denominado Enhanced Video Display Processor o E-VDP-III. Este chip era retrocompatible con los utilizados en las anteriores generaciones de MSX, y logicamente estaba destinado a gestonar los gráficos de la futura versión del estandar.

La futura version hubiera sido una máquina con unas prestaciones gráficas a la altura de las recreativas del momento (esto es,  enormes personajes animados, múltiples planos de scroll y una paleta de decenas de miles de colores), siendo todo ello programable desde Basic por el propio usuario, en la mejor tradicion del estandar de microordenadores japoneses que educa y entretiene. 😀

https://i1.wp.com/replay.madrisx.org/A1ST.jpg

Los retrasos en la fabricación del V9978 hicieron que la última generación de MSX (El MSX Turbo R) volviera a usar la VDP de los MSX2+ y, eventualmente, apoyara sus mejoras gráficas en el uso simultaneo de su CPU de 16 bits R800… Eso si, exigiendo de los programadores un conocimiento mucho más profundo que el del básico Basic (basicamente).

Y como ya sabemos, fue precisamente a principios de los 90 cuando se produjo el apagón de los microordenadores. El sector de los videojuegos se empeñó en que su espacio en los hogares fuera ocupado por las consolas, cuyos juegos teoricamente los usuarios no podrían copiar, y el proyecto del MSX3 fue pospuesto… indefinidamente.

GFX9000: La VDP 9990 en un cartucho

El procesador de video V9978 finalmente se fabricó con el nombre de V9990 . Basicamente, el mismo chip pero sin corregir los fallos de retrocompatibilidad que ASCII había requerido para la norma MSX.

En 1994,  Sunrise presentó una implementación del susodicho V9000 en un cartucho que incorporaba su propia salida para monitor RGB y en el que todas sus funciones eran accesibles desde dos versiones de Basic (Power Basic para Turbo R y G-Basic para MSX2).  El invento costaba unas 40.000 de las antiguas pesetas (palabras que van juntas)

Del desuso al rechazo

Si contamos el numero de unidades vendidas, el impacto de la GFX9000 fue practicamente irrelevante.  Habitualmente se indican tres causas principales para explicar el escaso exito, sobre todo comparandola con otros desarrollos de la época, como los interfaces de disco duro IDE o su melliza, la expansión de sonido Moonsound

  1. Su elevado precio, en términos relativos y absolutos.
  2. La escasez inexistencia de software que aprovechara sus caracteristicas. Ciertamente, se podria argumentar que esta causa y la anterior constituyen una especie de circulo vicioso. El precio es muy alto para un dispositivo que no tiene sofware, nadie la compra, y no hay mercado para ese software, y asi… pero había una tercera razon:
  3. El rechazo por parte de una gran parte de la comunidad de usuarios de MSX que, precisamente, estaban muy contentos con sus equipos, y lo que temian es que disminuyera la producción de software para ellos;  y que en su luga los desarrolladores se volcaran en el nuevo dispositivo justo en el momento de incertidumbre en el que los nuevos canales de distribucion a traves de clubes y redes telematicas todavía tenían que demostrar que podían reemplazar a las tiendas fisicas.
    Y es que, mientras que otras expansiones como la mencionada Moonsound, permitian crear juegos que la incorporaran como opción pero que funcionaran perfectamente sin ella, los titulos que se crearan para GFX9000 malamente podrían adaptarse para funcionar en su ausencia. Recuerdo haber oido en su dia en una reunion algo asi como “Para comprar ampliaciones cada seis meses, ya tengo un PC. Yo lo que quiero son más juegos para mi MSX“.

La V9990 Powergraph: Ese brillante objeto de deseo

Al terminar la década de los 90, los usuarios de MSX podiamos estar bastante tranquilos. Estaba claro que teniamos software (y hardware) para rato. La hostilidad hacia la GFX9000 se desvanecio por si sola, pero aun seguia siendo un desarrollo sin más uso que el puro cacharreo.

O no.  Para empezar, inventos como el emulador de Gameboy GEM ya permiten disfrutar como enanos con un hardware que de hecho fue creado a mendida para emular o convertir los arcades clásicos de los 90.

https://encrypted-tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRa4vT7gLC5VYYvqSRd_XFm3tuHRNEdW1XiKZumFAJ19VaAyeDZ

El impulso definitivo puede haberse dado este mismo año de la mano de la V9990 Power Graph. Se trata de una clónica de la GFX9000 desarrollada por el grupo brasileño Tecnobytes que funciona para todas las generaciones de MSX (incluyendo la primera) y que se vende a un precio inicial de 110 dólares americanos que podria ir bajando en funcion de cuantos compradores se apunten en la misma remesa, ya que se vende por suscripcion.

TAV : Sintetizador de Voz para MSX

 

Pastbytes lleva varios años desarrollando su proyecto TAV (Sintetizador de Voz Multiplataforma) que aprovecha  el hardware de distintos microordenadores para generar voz, usando recursos tan dispares como la señal de video del ZX-81 o el chip de sonido SID del Commodore 64.

En el caso del MSX, TAV utiliza el chip de sonido por defecto (PSG AY-3-8910)  y genera una voz inconfundiblemente sintética, pero limpia y prefectamente comprensible, que  recuerda a la de la computadora de Juegos de Guerra (Saludos, profesor Falken)

Con un tamaño de tan solo 4k, TAV es una herramienta de desarrollo ideal para poner voz a juegos y aplicaciones, y de hecho su autor ya ha adaptado algunas aventuras conversacionales. El sintetizador está diseñado para usarse desde el BASIC y se  utiliza la instrucción USR para enviar el texto a hablar en la propia llamada.Los comandos de estas llamadas constiuyen un sencillo lenguaje de macros en el que distintas combinaciones de letras y simbols representan cada fonema.

Enlaces de descarga:

TAV MSX beta 4

pastbytes – Texto A Voz – Tabla de comandos.pdf

 

Cargar archivos CAS con MegaFlashROM y un MSX-2

( Reblogueado desde ProgramBytes48k)

FILE1029

La característica que yo comenté en mi anterior entrada, acerca del cartucho MegaFlashROM SCC+ SD para los ordenadores MSX, de que era posible cargar archivos de programas en .CAS (tipo de archivo de imagen conteniendo los datos digitalizados de una cinta de cassette) desde la misma tarjeta SD, pues es verdad, pero en parte. Para empezar, debo precisar, para todo aquél que no lo sepa aún, que no todos los juegos en .CAS llegan a funcionar utilizando este sistema. Estuve haciendo varias pruebas con diferentes juegos grabados en este formato y unos pocos sí pudieron funcionar. También es posible que alguno de los demás que no funcionaban en mi MSX-2, pudiera ser que no fuese del todo compatible con el ordenador, que puede pasar, sobre todo si se tratan de juegos antiguos pertenecientes a la primera generación de ordenadores MSX. Mi ordenador que poseo, ya lo sabéis, es un Sony HB F-9S MSX-2 de 128K de RAM/VRAM.

En el blog MSXMania se explicaba de manera bastante somera cómo cargar un juego en CAS desde tu MSX-2, teniendo la MegaFlashROM. Pero voy a extenderme algo más y precisando sobre todo qué hacer primero para que esta opción funcione con propiedad. Una cosa muy importante es que los archivos CAS deben estar renombrados de tal forma que solo hayan ocho caracteres como nombre del archivo, más su extensión .CAS, como haríamos también con los archivos ROM y DSK cuando los estemos utilizando con la MegaFlashROM. Es decir, si teníamos descargado de alguna página, como Computer Emuzone o cualquier otra, un juego con un nombre de archivo largo, por ejemplo “Abu Simbel Profanation.cas”, lo renombramos a “abusimbe.cas” o como uno quiera (pero tiene que haber ocho caracteres máximo). Haremos lo mismo con el resto de archivos CAS que nos hayamos descargado a la tarjeta SD.

Pasos a seguir usando nuestro MSX-2 con MegaFlashROM insertado en su slot primario (slot 1):

1) Lo primero de todo es copiar los archivos LOADCAX y LOADCAXX que están en la carpeta BIN de la unidad lógica A: del cartucho (de solo lectura) al directorio raiz de la tarjeta de memoria microSD (como unidad B:) o a la carpeta donde estén ubicados los archivos .CAS que hayamos grabado. Lo haremos desde el gestor de archivos MultiMente (MM). Básicamente, seleccionamos cada archivo por separado, pulsamos C (Copy) y le decimos a dónde queremos copiarlo (en la ventana emergente, escribimos “b:” y después ENTER). Comprobamos que dichos archivos están realmente en la tarjeta SD desde el programa gestor, pulsando X (eXec), escribir “b:”, ENTER y, tras pulsar cualquier tecla, nos tiene que aparecer el directorio de la unidad B, perteneciente a la tarjeta SD. Allí tienen que figurar ambos archivos. IMPORTANTE: Este paso no tendremos que repetirlo cada vez que encendamos el ordenador. Solo lo haremos una vez.

2) Salimos del entorno del gestor con Q (Quit) y, una vez fuera del programa MultiMente, nos cambiamos de la unidad A del cartucho a la unidad B, perteneciente a la tarjeta donde están ubicados todos los archivos, tanto LOADCAX como LOADCAXX, junto con los ficheros CAS con los juegos que hemos escogido, debidamente renombrados. Si hemos anotado los nombres de los ficheros CAS en algún sitio, mejor. De esta manera, sabremos qué archivo cargar cuando lleguemos al paso nº 4.

3) Tecleamos BASIC para regresar al MSX-Dos.

4) Es aquí donde vamos por fin a intentar cargar nuestro juego en CAS. La instrucción para hacerlo es la siguiente:

BLOAD"LOADCAX",R'(nombre archivo sin su extensión CAS)

Teníamos el caso del Abu Simbel Profanation, pues entonces escribiríamos

BLOAD"LOADCAX",R'abusimbe

5) Pulsamos la tecla Intro o Enter de nuestro MSX y el ordenador hará el resto. La carga no puede durar más de varios segundos. Tras eso, ya tendremos nuestro juego funcionando.

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Insisto de nuevo que esta característica del cartucho MegaFlashROM no funciona con todos los programas grabados en el formato .CAS, solo con una parte. En esto puede influir varios factores, tales como la compatibilidad de dichos juegos con el ordenador MSX-2 que tengáis, que el juego posea varias cargas en un mismo archivo CAS o, ir vosotros a saber.

Como curiosidad, está muy bien planteada y quizás hasta se podría mejorar, de cara a nuevas versiones del cartucho flash. No obstante, donde es más potente MegaFlashROM SCC+ SD es con los archivos ROM y DSK. Dejemos entonces los archivos CAS para los programas emuladores. 🙂

Los Sprites de MSX

Concurso BASIC MSX Calamar

(Reblogueado desde MSXCalamar)

Hoy anunciamos un nuevo concurso de programación en MSX-BASIC abierto a todo aquel que desee participar.

El objetivo principal de este concurso es la promoción del desarrollo de programas para MSX y la oportunidad para los principiantes en la programación en BASIC para el estudio de las técnicas usadas durante su desarrollo.

A continuación se describe la mecánica del concurso con las reglas de participación, la elección de los ganadores y los premios.

Reglas de participación:

  1. Tendrán cabida todos los programas realizados en MSX-BASIC compatibles desde MSX hasta TurboR.
  2. No habrá límite para usar diferentes técnicas como lenguajes Turbo y rutinas en código máquina aunque, como es evidente, mientras más compatible sea con la mayoría de modelos de MSX, más posibilidades tendrá de ser mejor valorado por el jurado popular.
  3. Los programas pueden ser de cualquier temática (juegos, utilidades, musicales, etc).
  4. No se admitirán programas que hayan participado en otros concursos con anterioridad. Sólo se aceptarán programas originales e inéditos.
  5. Los listados tendrán que ser enviados a info@msxcalamar.com en formato .BAS con una breve descripción del programa y detalles técnicos que puedan ser de interés para el programador novel.
  6. Debe indicarse claramente la generación de MSX para la que se ha realizado el programa y las extensiones que haya utilizado (Turbo, FM, SCC, etc).
  7. El autor deberá indicar sus datos personales para el envío de su premio en caso de ser uno de los dos ganadores.
  8. El plazo de entrega de los listados finalizará el 30 de Septiembre de 2015.
  9. Los programas serán publicados en la revista en papel Calamar Magazine que se podrá adquirir por la web de MSX Calamar y en la 48 Reunión de Usuarios de  MSX de Barcelona.
  10. Los programas también serán publicados en la web de MSX Calamar, en una sección específica creada para el concurso.
  11. Sólo serán publicados y aceptados a concurso aquellos programas que hayamos revisado y no sean detectados errores de ejecución. Si se producen errores durante la ejecución, serán descartados y notificados al autor para que pueda solucionarlos si está dentro del plazo de entrega.
  12. El autor acepta que su programa pueda ser divulgado en la revista y distribuido libremente en el futuro mediante soportes digitales.

Veredicto del jurado:

  1. Dentro de la revista se adjuntará un formulario de participación que se deberá rellenar y enviar por correo ordinario o participar con un código único a través de la web. Sólo será posible una única votación con cada código.
  2. En dicho formulario de votación se deben indicar los dos programas mejor valorados por el jurado.
  3. El plazo para recibir las votaciones finalizará el 29 de Febrero de 2016.
  4. El resultado de la votación será publicado el 7 de Marzo de 2016.

Premios:

  1. El concurso tendrá dos ganadores.
  2. Primer premio consistente en un adaptador PSX2MSX y un juego de cinco chapas de MSX Calamar para el primer clasificado por el jurado.
  3. Segundo premio consistente en un CD musical de la Snatcher Band y un juego de cinco chapas de MSX Calamar para el segundo clasificado en las votaciones.
  4. Estos premios podrán incrementarse si otras asociaciones o personas realizan aportaciones para ello durante el periodo que la edición del concurso.
  5. Aquellos grupos o personas que aporten premios adicionales, serán mencionados expresamente en la edición de la revista que se pondrá a la venta en la 48 Reunión de Usuarios de MSX de Barcelona.
  6. Los premios serán enviados a los ganadores la misma semana de la publicación del veredicto.
  7. Si así lo prefieren, podrán recoger su premio en mano durante la 49 Reunión de Usuarios de MSX de Barcelona.
  8. La totalidad de los beneficios de la venta de la revista irán destinados a causas u organizaciones benéficas que se anunciarán en su momento, tanto en la revista como en la web de MSX Calamar.

Por otro lado, la revista Calamar Magazine tendrá formato papel y su contenido se basará exclusivamente de los listados de los participantes al concurso de programación BASIC junto con las explicaciones que nos hayan enviado sus autores.

Eventualmente, si se recibe alguna colaboración que no desee entrar en concurso y si el espacio lo permite, también puede ser incluida en las páginas de la revista.

Los textos de la revista serán publicados en español e inglés. Podréis enviarlo sólo en uno de ellos y nosotros nos encargaremos de su traducción.

Hazlo tu mismo: Tableta digitalizadora para MSX

https://i0.wp.com/www.msx.org/sites/default/files/news/2013/08/casiotp7.jpg

Siguiendo las especificaciones del protocolo MSX Touchpad , HoBit ha publicado este tutorial para construir una tableta digitalizadora para MSX a partir de una pantalla táctil resistiva. El artículo original esta en portugués, asi que perdonad las disculpas de antemano por la traducción casera:

El circuito estaba a cargo de un PIC16F688, funcionando a 8MHz reloj interno. La puerta entera llegó al escáner, mientras que la puerta C fue para interactuar con el MSX.
El prototipo fue montado sobre una placa estándar. Las primeras pruebas se realizaron con un conjunto de “macetas”, y más tarde con “pantalla táctil”.
El conector del sensor resistivo es un componente SMD, y tuvo que ser adaptado para el montaje en la placa de serie.

 Las lengüetas del conector se han soldado a las islas y los terminales fueron aislados con un trozo de cinta Kapton debajo.

  
 

 Después de ensamblado juntos, el primer programa usado para probar el Touchpad era este:

Me di cuenta de que cuando se coloca en la detección del tono de mesa no funcionaba bien. Creo que tenemos que incluir un retraso entre cuando activo la resistencia de pull-up y la pantalla de toma de muestras.  

Con el sensor resistivo en la detección MSX es casi normal. La lectura de coordenadas era muy buena, y la calibración automática también funciona muy bien (véase el artículo sobre la lectura del sensor resistivo)

 Luego hice un programa para probar el funcionamiento

Y cogimos el siguiente video:

Enlace de descarga a los esquemas:

Alien Panic!!

Alien-Panic

Teleporta a todos los alienígenas de vuelta a casa antes de que se peguen un mamporro de proporciones cósmicas. Recuerda que debes sincronizar tu cañón en la frecuencia correcta para poder hacerlo. El color de los marcadores “FFF” (Fotones con Forma de Flechita) te servirán de guía.

Alien Panic es el primer título programado para MSX por Jorge Romero, grafísta y cofundador de Oniric Factor. Esta programado completamente en XBASIC y es un magnífico ejemplo de la potencia de este lenguaje para desarrollar juegos completos. El archivo de descarga contiene, ademas de una imagen .DSK para grabar o jugar directamente, dos pequeñas variantes del programa y el código fuente

Enlace de descarga:

http://www.oniric-factor.com/msx/AlienPanic.rar

Pepito Cepeu

Pepito Cepeu Input MSX #1