Archivos del mes: 29 septiembre 2021

«Westen House» de Brain Games, lo nuevo para MSX

Que la comunidad desarrolladora de videojuegos retro está en plena efervescencia creativa no es ningún secreto, solamente hay echar un vistazo a la cantidad de programas que están saliendo últimamente para los viejos sistemas de 8 bits. Estas producciones siempre son bienvenidas ya sea en forma de conversiones de un sistema de 8 bits a otro de juegos que en su momento salieron en exclusiva para cierto ordenador, videojuegos arcade de salones recreativos que no se llevaron a los diferentes formatos de entretenimiento doméstico cuando tocaba, o bien nuevos juegos desarrollados a partir de la nada que explotan al máximo las cualidades de los antiguos microprocesadores y dan fe de vida del talento y pericia de los programadores actuales. “Westen House” es un maravilloso ejemplo del tercero de los casos, pero vayamos por pasos.

Londres, año 1898. El Profesor Edward Kelvin recibe una carta de la notaria en la que se informa del fallecimiento de su amigo Jonathan Westen. Junto al mensaje, el Profesor Kelvin recibe una misiva de Jonathan escrita por su propio puño y letra. Las palabras de su fallecido amigo le culminan a adentrarse en su mansión para recuperar su cuaderno de notas antes de que su hermana Lucy tome posesión de la casa. Algo en las palabras de su estimado amigo hacen saltar las alarmas en la cabeza del Profesor, el cual se dirige sin más dilación hacia la mansión de los Westen.

Bajo el sello Brain Games, Santiago Ontañón nos presenta una clásica videoaventura programada en exclusiva (por ahora) para el sistema MSX. Lanzada a la red este mes de septiembre de 2021 y de total dominio público, “Westen House” es un juego de acción y rompecabezas que ya nos habría gustado disfrutar en la década de los 80.

Después de una breve introducción animada usando el mismo motor del juego aparece la pantalla de título. Aquí tendremos la oportunidad de entrar en un pequeño manual de instrucciones donde se nos mostrarán las teclas que usa el juego y sus acciones. Una vez metidos en la aventura, lo primero que nos llama la atención es el uso de la perspectiva isométrica, ese falso 3D que tan buenos resultados dio cuando los ordenadores de 8 bits inundaban los hogares del país. Otro aspecto que sorprende aún más es el uso de una variada paleta de colores. Esto demuestra, una vez más, lo abandonados que estábamos los usuarios de MSX por parte de las grandes desarrolladoras de software europeas. ¿Cómo habrían sido en su momento los maravillosos, pero monocromos juegos isométricos de Ultimate o Jon Ritman si se hubieran llevado al MSX aprovechando todas las posibilidades de la máquina? En fin… corramos un tupido velo.

Rehechos de la sorpresa inicial cruzaremos el umbral de la puerta de la mansión y nos daremos cuenta, ya en la primera pantalla, de la magnitud del arte que se ha puesto en todos y cada uno de los detalles que decoran la habitación. Esta será la tónica a partir de ahora, pantallas y pantallas llenas de detalles que nos transportan a la época victoriana londinense. El juego es principalmente de exploración y eso es lo que deberemos hacer, interactuar con todos los objetos que veamos. Moverlos, examinarlos, romperlos, combinarlos, subirse a ellos, llevarlos a otro punto de la casa, etcétera.

La planta baja es la zona más fácil de todas y por la que podremos movernos libremente sin ningún peligro. De esta manera el jugador se va familiarizando con la perspectiva isométrica y puede tantear a sus anchas cada uno de los elementos que aparecen en pantalla. Esta fase de aprendizaje es rápida y ligera, así que enseguida el juego nos dará claves y objetos para ir desbloqueando otras zonas del mapeado. Estas zonas son una parte oculta de la casa, el primer piso, la buhardilla, y el temido sótano. A medida que avancemos irán apareciendo ciertos “enemigos” que nos restaran energía. Los enemigos son de tres tipos: ratones, que avanzan en línea recta y nunca se salen de su ruta; una especie de garrapatas que se desplazan hasta la posición del jugador y unos bichos redondeados que se mueven libre y aleatoriamente.

La mansión está repleta de objetos que nos ayudarán en nuestro avance por las pantallas o en la resolución de puzles. En cada pantalla hay objetos movibles como taburetes o sillas, estos sirven para subirse encima de ellos y alcanzar puntos elevados a los que no podríamos llegar de otra manera. Estos taburetes y sillas, al moverlos, pueden dejar acorralado a un enemigo o dejar al descubierto un pasaje oculto. Las notas, libros y diarios que iremos encontrando a lo largo del recorrido nos irán explicando la historia de la familia Westen, nos aportaran pistas sobre nuestros próximos pasos o formarán parte de la resolución de un enigma. Las llaves nos permitirán desbloquear nuevas zonas de la mansión o nos permitirán abrir algún baúl cerrado a cal y canto. El resto de objetos forman parte de los puzles que nos plantea el juego.

He dejado de nombrar adrede dos objetos que creo que son muy importantes y por eso quería desarrollarlos aparte. Estos son la pistola y el martillo. La pistola, como ya podéis imaginar, sirve para defenderse de los enemigos. No la encontraremos hasta bien avanzados en el juego y mientras no la tengamos en nuestra posesión deberemos conformarnos en esquivar a los bichos que pululan por ciertas habitaciones. Cabe decir que la munición es ilimitada, así que una vez tengamos el arma en nuestra posesión no está de menos ensañarse con todos los que nos han puesto en dificultades. La posesión de la pistola reduce considerablemente la dificultad del juego pues podremos investigar sin ser acosados constantemente. El martillo, por su parte, sirve para destruir ciertos elementos del decorado que ocultan objetos en su interior, así una vez nos hagamos con él, habrá que volver a repasar toda y cada una de las habitaciones para comprobar que no nos hemos olvidado nada en ellas. Y es que si queréis llegar al final de esta aventura deberéis encontrar todos los objetos ocultos, pero tranquilos, con observación y un poco de lógica la tarea no resulta tan complicada.

Como he comentado, encontraremos varios enemigos que nos restaran puntos de vida al contactar con ellos. También hay zonas de pinchos que deberemos evitar caer sobre ellas. Nuestro personaje empezará la investigación con 3 puntos de vida. A lo largo de la aventura localizaremos unos corazones que, no solamente le harán recuperar los puntos de vida perdidos, sino que además aumentaran la capacidad de vida del Profesor Kelvin en un punto más. El máximo de puntos vitales que permite el juego es de 5 y no cabe decir que si nos quedamos sin vida, se acaba la partida.

La zona de acción ocupa buena parte de la pantalla, pero también hay espacio para los marcadores. En la parte inferior, de izquierda a derecha encontraremos los puntos de vitalidad que tiene nuestro protagonista, un marcador con todos los objetos en nuestra posesión y donde se muestra cuál está activo en ese momento, un contador de tiempo que va por días (aún no se cómo evoluciona este contador, creo que a medida que se van resolviendo ciertos enigmas este va avanzando) y un panel donde van apareciendo mensajes y pistas sobre las acciones que vamos realizando y que nos ayudarán a comprender el desarrollo del juego.

Con todos estos elementos ya tenemos montado nuestro tablero de juego, ahora solo falta jugarlo. ¡Y qué gozada es jugarlo! Lo primero que nos llama la atención es la fluidez del movimiento. El personaje responde de maravilla a nuestros comandos. Al movimiento suave, preciso y bien animado del Profesor Kelvin hay que añadirle que podemos encaminarlo hacia (¡Oh sorpresa!) 8 direcciones distintas. Calcular el salto del protagonista resulta francamente sencillo, permitiéndonos evolucionar rápidamente por las diferentes pantallas. En ningún momento he detectado ralentización de los frames (cosa que ocurría en los viejos juegos isométricos) y que no ayuda para nada a calcular distancias, evitar enemigos o encadenar saltos. Durante la acción, en todo momento nos acompañará una melodía. Esta irá cambiando dependiendo de la zona de la casa en la que nos encontremos y, por muy increíble que parezca, en ningún momento se hace pesada, todo lo contrario, se agradece el acompañamiento musical a lo largo de la investigación.

“Westen House” es un juego impecable apoyado en una sólida historia que nos invita a avanzar a medida que vamos descubriendo sus secretos. La ejecución técnica y el diseño de pantallas junto con sus acertadísimos gráficos hacen de este videojuego una pequeña joya retro que ya nos habría gustado disfrutar en el momento de mayor auge de los microprocesadores de 8 bits. Una genialidad programada por Santiago Ontañón que hay que disfrutar sí o sí ya sea en un MSX o en cualquiera de los emuladores existentes para Windows. Por cierto, “Westen House” podéis encontrarlo para descarga en su versión en castellano en la página github.com de forma completamente gratuita y legal. Descargadlo y disfrutadlo porque realmente merece la pena.


Reblogueado desde Microoci.com

Otros Mundos: La nueva peli de Matrix, para sus fans de siempre

Cómo convertir una SEGA Master System en un ordenador MSX

 File:Sega-Master-System-Set.jpg

El hardware de las consolas SEGA de 8 bits es muy parecido al de los MSX de primera generación (aunque, logicamente, sin los elementos característicos de un ordenador). Gracias a esta similitud, la mayor parte de los juegos de esta compañía fueron publicados para MSX de forma oficial, y los que no lo fueron han sido convertidos facilmente de forma «oficiosa». De hecho, y como ya hemos visto anteriormente, usando el emulador SG2MSX podemos cargar directamente juegos de las consolas SG-1000 y SC-3000 en cualquier ordenador MSX

Lo que no es tan habitual es lo que se ha propuesto Tiny Yarou: Convertir una consola Master System en un sistema compatible con MSX. Y para ello ha realizado un sencillo experimento: Sustituir la BIOS original de Sega por una BIOS generica de MSX1. Y sorpresa! Sin necesidad de hacer nada más, ahora la consola es capaz de ejecutar juegos escritos para MSX

MSX用のオープンソースなBIOS「C-BIOS」をマスターシステム/マークIII用にカスタマイズして、MSX用のROMを動かしてみました。

作成したのはBIOSのみで、ROMイメージには一切手を加えていません(最後の1タイトル以外)が、多くのタイトルがそのまま動作しました。それが今回のテーマです。
さすがMSX規格。素晴らしいですね。

ただし、
・マスターシステムのRAMが8KBしかないので、8KBで動くタイトルしか動作しない
・BASICは載っていないので、BASICで書かれたタイトルは動作しない
・キーボードを使うタイトルは、動作したところで何もできない
・色が暗くて視認性がとても悪い(VDPの仕様)
など、ちょっと厳しい部分もありますが(^_^;)

ソフトウェアキーボードを実装しようとチャレンジはしてみたのですが、空きメモリもほとんどない状況でVRAMをハックするのはなかなか難しく、一旦諦めることにしました。ただ、実現するためのアイデアはあるので、そのうちやってみたいです。

とりあえず、実験としては大成功ではないでしょうか(^_^)

「MSXアダプタ」が登場する日も遠くないかもしれません。

Personalicé el BIOS de código abierto «C-BIOS» para MSX para Master System / Mark III e intenté mover la ROM para MSX.

Creé solo el BIOS y no modifiqué la imagen de la ROM en absoluto (excepto el último), pero muchos títulos funcionaron como estaban. Ese es el tema de este tiempo. Como era de esperar, es un estándar MSX. Es maravilloso.

Sin embargo,
-Dado que el sistema maestro tiene solo 8 KB de RAM, solo funcionarán los títulos que se ejecuten en 8 KB.
-Dado que BASIC no está en la lista, los títulos escritos en BASIC no funcionarán.
・ Para títulos que usan el teclado, no se puede hacer nada cuando funciona.
・ El color es oscuro y la visibilidad es muy pobre (especificaciones VDP)

Traté de implementar un teclado de software, pero era bastante difícil hackear VRAM cuando casi no había memoria libre, así que decidí rendirme. Sin embargo, tengo una idea para realizarla, así que me gustaría probarla pronto.

Por el momento, ¿no es un gran éxito como experimento? (^_^)

Puede que no pase mucho tiempo antes de que aparezca el «Emulador MSX».

 

Buen Intento, Skynet