Publicaciones de la categoría: Retroinformatica

MSX Canon DMB – El origen de la fotografía digital (1986)

Canon Interface Unit DMB (Data Memory Back) es un dispositivo lanzado en 1986 que permite conectar un ordenador MSX y una Cámara Reflex Canón T90. Con el se puede, además de programar todos los ajustes manuales de la cámara, manejar una base de datos digital con la información de cada fotógrafía, siendo el primer antecesor de lo que 10 años más tarde se convertiría en el formato EXIF

Nótese que la cámara Canon T90 utilizaba carretes fotográficos convencionales. Para cruzar la información con la base de datos del ordenador MSX, la cámara imprimía un código de referencia en cada negativo en el momento de hacer la foto.

El interface DMB consta de dos partes. Un cartucho, que se inserta en el ordenador MSX, y un módulo con una pantalla LCD. Ambos dispositivos se conectan mediante un cable con un conector propietario de 6 pines. El lote se completaba con una cinta de cassete que incluía varios programas y utilidades extra, y que ha sido preservada aquí. El propio cartucho incluia en su ROM el software de gestión de la base de datos para importar datos de la camara, grabar los ficheros o sacar informes y extractos por la impresora.

Para poder utilizar las funciones del DMB en el MSX, era necesario que el módulo de la cámara (Denominado DMB-90) estuviera montado en el momento de hacer la foto. Este módulo incorporaba una memoria interna de 2kB para almacenar datos para 156 cuadros en modo estandar (4 rollos de película de 36 exposiciones) o 338 cuadros en modo reducido (9 rollos de películas de 36 exposiciones), según la cantidad de parámetros utilizados. La información se mantenía en la cámara gracias a una batería interna que permitía preservarla hasta volcarla en el ordenador.

En el modo estándar, se almacenan 13 parámetros: velocidad de obturación, valor de apertura, modo de medición, modo de disparo, usar flash o no, apertura detenida o no, usar compensación de exposición o no, número de exposiciones realizadas, velocidad de película ISO, uso exposición manual o no, número de fotograma (un contador ascendente de 4 dígitos acoplado a la exposición), calendario automático (año / mes / día, hora / minuto), datos de la lente configurados manualmente (8 configuraciones de programa)

En el modo de capacidad reducida, solo se almacenan 6 parámetros: velocidad de obturación, valor de apertura, apertura detenida o no, número de exposiciones realizadas, uso de exposición manual o no, número de fotograma (un contador ascendente de 4 dígitos acoplado a la exposición)

El DMB se enfocó al mercado profesional y se convirtió en una ayuda imprescindible para la fotografía comercial en Japón. En Europa Canon lo utilizó sobre todo como una herramienta de marketing para promocionar su imagen de compañía innovadora, pero los fotógrafos continuaron documentando sus trabajos en papel hasta la llegada de las cámaras digitales.

Revista MSX Club – Colección Completa

La revista MSX Club fue una de las grandes publicaciones dedicadas a los ordenadores MSX en España, disponible en casi todos los quioscos de nuestra geografía. Se publicó mensualmente desde Mayo de 1985 hasta Diciembre de 1991.

Esta colección abarca todos los números de la revista escaneados en color y organizados de la siguiente manera.

1ª época: Desde el número 1 (mayo 1985) hasta el 43 (julio 1988) + especial software (septiembre 1986). El póster desplegable incluido originalmente en el número 33 (mapa de Super Rambo Special) se presenta de forma independiente y a tamaño real.

2ª época: Desde su unión con MSX Extra en el número 44 (septiembre 1988) hasta el fin de su publicación en el número 80 (diciembre 1991). El «Coleccionable del Japón», publicado en forma de cuadernillos centrales desde el número 54 hasta la desaparición de la revista, se repite en forma de volumen aparte para mayor comodidad en su consulta.

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Coleccionable del Japón | 1 | 2 | 3-4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9-10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16-17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22-23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30-31 |32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 |65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | Código máquina | Especial software | Mapa de Super Rambo Special

Via: Chollometro.com

Revista Input MSX – Colección Completa

https://i0.wp.com/metodologic.net/wp-content/uploads/2010/05/Input_MSX_tri.jpg?resize=882%2C390&ssl=1

INPUT MSX fue la revista insignia del estandar MSX desde Abril de 1986 hasta Diciembre de 1988. Editada por Planeta de Agostini, estaba claramente orientada a aprender programación de una forma muy seria y rigurosa, pero con una presentación muy atractiva.

Fue gracias a su Curso de Programación de Videjuegos, publicado en forma de coleccionable, con el que muchos aprendimos a hacer que el ordenador se convirtiera en una extensión de nuestra imaginación.

Por desgracia, a partir del número 26 la revista iniciaría una rápida degeneración que concluiría con su cierre ocho números mas tarde. Su director fue victima de una irresistible (y sospechosa) atracción amorosa por el Atari ST que le llevó, en primer lugar, a incluir un suplemento dedicado a este ordenador, y finalmente a dedicarle más y más contenido hasta ocupar casi toda la revista. Los artículos de programación desaparecieron y su lugar fue reemplazado por notas de prensa que anunciaban el lanzamiento de juegos… para ordenadores que no eran MSX

Leyendo estos últimos números es bastante triste comprobar como, mientras la calidad de la revista decrecía, la chulería de los textos editoriales iba in crescendo. Los lectores escribían cartas al director quejándose de pagar casi 400 pesetazas por un taco de páginas en las que más de la mitad no les interesaba ya en absoluto, y el director les contestaba que se compraran otro ordenador para que el contenido les valiera.

El último y agónico número se publicó en Diciembre de 1988, plagado de erratas de imprenta, faltas de ortografÍa y de sintaxis. Mi consejo, si es la primera vez que leeis la revista o si la estais revisitando, es que leais primero los números del 26 al 31,los guardeis aparte, y luego paseis a leer los que van del 1 al 25,  para que el recuerdo que os deje sea el de los años en los que fué la mejor revista del estandar MSX.

Enlace de descarga en Emule:

http://tinyurl.com/inputmsx

Ultraman ウルトラマン (Bandai, 1984)

Aprovechando el estreno del ánime producido por Netflix, he decidido repescar el juego publicado por Bandai en 1984 y que resulta ideal para que los más pequeños de la casa se inicien en la sana afición de repartir mamporros virtuales.

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Ultraman es un juego basado en la serie de TV del mismo nombre que se emitió por primera vez en la televisión japonesa en 1966 y que se convirtió en una franquicia de notable exito. A los ojos occidentales resulta bastante cutre, pero hay que entender que se trata del equivalente nipón de Los Mundos de Yupi, es decir, que es un producto destinado a preescolares, rebosante de imaginación, en el que unos señores metidos en trajes de peluche intentan pasar por monstruosos alienigenas y robots gigantes mientras pisotean una maqueta de cartón que representa la ciudad de Tokio.

El juego se publicó en Japón en formato cartucho y esta claramente destinado a los más pequeños de la casa, por lo que es muy facil (y hasta aburrido) terminarlo para un jugador adulto. Cada nivel consta de tres fases: En la primera pilotamos un Jet y tenemos que proteger al barco que lleva a la Patrulla Cientifica (los protas) del ataque de Platillos Volantes y Monstruos Marinos tipo Gozdilla hasta que llegue a puerto. En la segunda defendemos un convoy de camiones del monstruo gigante de turno que lo persigue. Si el monstruo derriba nuestro Jet o el convoy llega a destino pasaremos a la tercera, en la que aparece Ultraman y se pelea directamente con el monstruo gigante.

Como curiosidad, hay que decir que este juego nunca se vendió fuera de Japon, pero en España se distribuyó rapidamente entre los usuarios de MSX por la via del intercambio. Eso si, como nuestro japonés no daba para tanto, en los disquetes y en las cintas aparecía con el nombre de Bandai, que era el unico texto que se veia en el juego en caracteres occidentales.

Enlace de descarga:

http://www.planetemu.net/php/roms/download.php?token=736ec80a6f0ef464029972fec41a4ad2

EMU6CPC: Emulador de Amstrad CPC 6128 para MSX2

EMU6CPC es un emulador del Amstrad CPC 6128 compatible con ordenadores MSX de segunda generación y ulteriores.

Su creador es Juan Hernandez, quien en su dia nos trajo tambien sendos emuladores de los ordenadores ZX Spectrum para MSX1 y MSX2

El emulador soporta imagenes de disco .DSK, por lo que empezar a cacharrear con el susodicho es francamente sencillo. Eso si, por el momento, EMU6CPC es bastante lento, aunque permite una experiencia de baja velocidad con el extenso catálogo de software creado para los Amstrad CPC.

File:Screenshots-CPC Start screen.jpg

Cómo Spin Off de este emulador, su autor ha creado tambien un  interprete de Locomotive Basic para ordenadores MSX2. El nombre de este desarrollo es ROMU6CPC y permite ejecutar el programas BASIC de Amstrad CPC 6128 en un MSX2 real. Además, este interprete ejecuta tambien el código de maquina que utiliza las rutinas del BIOS del CPC para leer el teclado, cambiar los colores, cargar el disco, etc.

Enlace de descarga de EMU6CPC (Emulador de Amstrad CPC 6128 para MSX2)

https://drive.google.com/open?id=1GIFxhIippeOhhMkXigH7zen64b4l2fUe

Enlace de descarga de ROMU6CPC (Interprete de Locomotive Basic  para MSX2)

https://drive.google.com/open?id=1zDTbH3eksHvssyFe0q9Neyp4rb77LbKL

Androtape: La forma más económica de cargar juegos en un ordenador MSX

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¿Acabas de comprarte un MSX peladísimo y no tienes con que cargarle juegos? ¿O quizás ya tienes un MSX superequipado con disquetera, disco duro y todo tipo de lectores retromodernos pero quieres jugar a esos juegos en cinta que nadie ha convertido todavía a otro formato? En cualquiera de los dos casos, hacerte con un androtape es la solución a tus problemas.

Un androtape no es otra cosa que un dispositivo android adaptado para funcionar como reproductor de imagenes de cinta. Se enchufa al puerto de cassete del MSX a través de la salida de auriculares del androide en cuestión y la carga se realiza como si de una cinta tradicional se tratará (bueno, bastante mas rápido si el hardware del cacharro y el cable lo permiten).

En la página http://x.co/androtape podeis encontrar como montar vuestro propio reprodutor o incluso comprar el lote completo listo para usar.

Youma Korin MSX2 (Nippon Dexter, 1989)

Enlace de descarga:

https://www.dropbox.com/s/nopa55fy5l0eqn5/Youma%20Korin%20MSX2%20%28Nippon%20Dexter%2C%201989%29.rar?dl=0

 

52 RU de usuarios MSX en Barcelona – 9 de Diciembre de 2017

Philips NMS-800 : El ordenador MSX compatibile que no era un ordenador compatible MSX

Philips NMS 800 box
Uno de los temas mas curiosos en relación con la norma MSX es el destino que tuvieron la inmensa cantidad de sus componenetes que se hallaban almacenados en stock cuando se produjo el «apagón» de los microordonadores en la decada de los 90. Muchas de sus placas acabaron siendo el corazón de máquinas recreativas, sistemas de videotexto, sintonezadores de TV por satélite o incluso maquinas expendedoras de comida, que nos sorprenden cuando al abrirlas encontramos la circuiteria de algún conocido ordenador doméstico.

Philips NMS 800 open box

Es en este marco en el que hay que englobar el NMS-800, distrbuido por Philips pero fabricado por la compañia británica Celint en 1989. El aparato solo se vendió en Italia en un lote que incluía el propio ordenador, un joystick, un lector de cassetes y 50 juegos en seis cintas, todo ello en un embalaje y con  un acabado de baratillo que poco tiene que ver con la calidad habitual de Philips y que evidencia que el destino del producto era lo que hoy llamamos tiendas de chinos.

Philips NMS 800 PCB

Internamente, el aparato de marras monta la circuiteria de un MSX de primera generación, pero carece de conectores de cartucho e incorpora un Basic modificado que si bien es totalmente compatible con el estandar, tiene una nomenclatura incorrecta (Se presenta en la pantalla de arranque como MSX Basic 3.0, que es el lenguaje de los MSX2+). La caja dice que es compatible con el sistema operativo de disco MSX-DOS, pero el aparato de marras no tiene disquetera y tampoco posee ningun conector  para enchufar una externa.

Lo realmente curioso de este sucedaneo low cost de un ordenador MSX es que fuera distribuido por la propia Philips, una de las compañias creadoras del estandar y que esta permitiera el uso de lenguaje torticero destinado a engañar al comprador.  Todo un misterio, oiga.

Space Shuttle: A Journey into Space (Activison 1986)

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Con casi 30 años a sus espaldas, este simulador para MSX de primera generación del mítico transbordador espacial se puede poner de puntillas y mirar cara a cara a la mayoria de los juegos de su género creados para plataformas más modernas. Space Shuttlenos permite  realizar un buen numero de misiones que abarcan desde el despegue a las operaciones en el espacio y la reentrada.

El principal problema de los simuladores es que son completamente inutiles sin su manual de instrucciones, que a menudo se pierde en el camino cuando empiezan a circular por internet. Por eso, y para que podais disfrutar de esta joya, os dejo en el enlace inferior un pack con la versión en disquete del juego y el manual

Enlace de descarga:

https://www.dropbox.com/s/lddt5btmtw8qx10/Space%20Shuttle%20-%20A%20Journey%20into%20Space%20%5BGame%2BManual%5D%281986%29%28Activision%29.rar?dl=0